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domingo, 29 de outubro de 2017

Role Playing Games e a aventura imersiva

Estreou nesta semana a segunda temporada da famosa série Stranger Things, que alia monstros, aventura e suspense no melhor estilo dos anos 80. Uma das referências que a série faz é ao jogo Dungeons & Dragons (D&D, para os íntimos), o pai de todos os jogos de RPG. Logo no primeiro capítulo, os quatro meninos da trama são vistos enfrentando no jogo o Demogórgon, uma das criaturas do universo de D&D. Esse é justamente o nome que eles dão ao monstro do Mundo Invertido que captura o jovem Will e passa a atacar sua cidade nos capítulos seguintes. Como se estivessem imersos na aventura criada pelo próprio jogo, os meninos transportam para a realidade os inimigos e o conflito que anteriormente enfrentavam apenas com dados de 8, 10 e 20 lados. Se as referências imersivas forem mantidas na segunda temporada, devemos esperar para os capítulos vindouros o aparecimento da Tessálidra, o monstro multicabeçudo que finaliza a partida de RPG que eles jogavam, no último capítulo da primeira temporada.

Quem nunca jogou RPG pode ter dificuldade em compreendê-lo. Não se trata dos jogos eletrônicos inspirados em RPG, mas sim do clássico RPG "de mesa".

É um jogo, mas não há tabuleiro? As regras são mesmo descritas em vários livros e compêndios? Qual o objetivo, afinal? São algumas das perguntas que os não iniciados costumam fazer.

Um Role Playing Game pode ser melhor entendido se traduzirmos seu nome em inglês: Jogo de Representação ou Jogo de Atuação. Trata-se de um jogo em que os participantes representam papeis ou atuam, de modo a permitir que uma história seja contada de modo interativo e imersivo. Os participantes são personagens dessa história e agem como se ela fosse real, no momento da partida. Não é necessário um tabuleiro, mas regras pré-estabelecidas servem para resolver conflitos e ações, que incluem desde a recepção a uma abordagem pessoal até manobras em combate e dano conferido por determinada arma. Um sistema de RPG é um conjunto dessas regras, reunidas de forma consistente com a abordagem do jogo. Não é obrigatório, mas frequentemente um sistema de RPG é publicado com um mundo próprio ou um cenário de aventuras. Por exemplo: o sistema D&D foi concebido para aventuras medievais do tipo "caça ao monstro", o antigo MERP foi ajustado para aventuras na Terra Média de Tolkien, enquanto o Storyteller privilegia a narração e a atuação sobre o mero combate, num mundo sombrio repleto de vampiros, lobisomens e outros seres inumanos. Também há sistemas genéricos, que podem servir para diversos cenários, como GURPS e D20. Em todos esses casos, um jogador atua como mestre do jogo, sendo o responsável pela narração do cenário, controle dos personagens coadjuvantes, solução dos conflitos, etc. Embora não haja um tabuleiro, é comum o uso de uma folha coberta por uma grade de células hexagonais, que pode ser sobreposta a um mapa, e é usado para controle de situações táticas.

RPGs costumam ser a porta de entrada de um escritor iniciante às histórias de fantasia. A própria necessidade de imersão da aventura pode estimular nesse escritor a característica (ou vício?) de construção de mundos. Para alguns, a construção de mundos é uma atividade levada tão a sério, que acaba destruindo os elementos fantásticos da narrativa — afinal, se exigirmos 100% de realismo dum mundo de fantasia, não há espaço para a magia. 

O escritor Chuck Wendig também acredita que um escritor iniciante pode aprender muito numa mesa de RPG. Em jogos de RPG, o mestre do jogo precisa lidar com os conflitos entre as personalidades diferentes dos jogadores que estão atuando; isso é um grande laboratório para o escritor aprender a contar histórias. Sua audiência está ao lado à espera de uma boa história e contribui para ela, dando ao escritor/narrador aspectos novos da situação que ainda não tinham sido considerados.

Escrever um livro requer habilidade para descrever, elaborar cenários, situações e montar um enredo que cative o leitor. O mestre do jogo tem os mesmos desafios, mas tem liberdade para fazê-lo por meio de palavras, desenhos e objetos visando prender a atenção e obter colaboração de seu grupo de jogadores. Ambos trabalham com a criatividade e justamente por isso uma geração inteira de escritores de fantasia e atores admitem ter sido inspirada pelo velho Dungeons & Dragons, incluindo George R. R. Martin.

Apetrechos de meu antigo grupo de RPG MERP/Rolemaster.

Devo ter jogado D&D propriamente dito apenas uma vez na vida. Minha experiência com RPG iniciou-se mesmo com o Middle Earth Role Playing Game (MERP) e seu "sistema pai", o Rolemaster. Meu grupo de RPG jogava na Terra Média, na península do Andrast e nas planícies costeiras de Anfalas, por volta de 1085 T.A.. Gondor era governada por Hyarmendacil I. Escolhemos um período obscuro da cronologia de Tolkien para termos mais liberdade de ação no jogo.

Era uma atividade realmente imersiva, que frequentemente extrapolava o tempo da partida e se tornava assunto para conversas ao longo da semana. Das demandas da atividade de mestre do jogo, recebi estímulo para aprender a desenhar mapas, estabelecer cenários, narrar lutas, conceber artefatos. Também aprendi a envelhecer papel, encadernar, modelar personagens em durepox, confeccionar runas, entre outras coisas. O RPG e a aventura semanal foram estimulos constantes ao uso da criatividade para tornar ainda mais imersiva a história para meus personagens. Houve momentos em que usei até mesmo música ambiente para incrementar a campanha.

Muitas vezes, a criatividade necessita estímulos. Uma partida de RPG oferece justamente essa pletora de estímulos, ao nos colocar atuando em contextos completamente diferentes de nosso dia a dia.

Cena do capítulo X de meu livro O Rei Adulto, que lembra mais claramente uma
partida de RPG. As aventuras das crianças em busca do irmão mais velho de
Êisdur, que abandonou o Mundo Infantil após chegar à adolescência, pode deixar
o leitor com a impressão de que toda a história é uma partida de RPG que se
desenrola na imaginação delas.

O RPG de mesa funciona como a mediação entre o instinto de construção de mundos do mestre do jogo e a fantasia inesperada trazida pelos jogadores. Uma campanha de RPG não têm fim pré-estabelecido, há apenas o cenário construído pelo mestre, no qual os jogadores atuarão e buscarão as glórias das façanhas dignas de serem narradas como lendas.

Qual sua relação entre RPG e literatura? Comente abaixo.

Se você nunca jogou RPG e interessou-se, pode baixar as regras básicas do jogo gratuitamente neste endereço.

quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Bento que Bento é o frade

Era um folguedo divertido. Sempre que havia tempo vago, entre uma aula e outra, lá estávamos nós a declamá-lo!

— Vamos brincar de Mestre? — era o convite irresistível para um momento de desafio à valentia e um afago no doce sadismo infantil, típico de púberes.

Colagem de iluminuras dos pergaminhos medievais Comentario al Apocalipsis
do Beato de Liébana, e Commentary on Daniel, de Jerome, ambos do século X
(manuscrito Add MS 11695 na British Library, folios 23v, 223 e 228v); ilustrações
distribuídas sob a licença Creative Commons CC0 1.0 pela The British Library.

O primeiro mestre era eleito no Zerinho ou Um, o pleito sagrado das crianças, nunca questionado pelos perdedores. Tão logo empossado, questionava nossa lealdade às suas ordens, recebidas com brados igualmente eufóricos, como fôssemos nobres vassalos de um grande senhor:

— Bento que Bento é o frade!
— Frade!
— Na boca do forno! 
— Forno!
— Tudo que seu mestre mandar?
— Faremos todos!
— Se não fizer?
— Levaremos um bolo

E começavam seus desafios: corra até o muro e volte o mais rápido que puder!, traga-me uma flor branca!, pule cem vezes!, imite uma tartaruga! faça isso!, faça aquilo!

Mas, às vezes as ordens podiam ser mais perturbadoras: puxar o cabelo de alguém que estava fora da brincadeira, sujar a roupa de lama, etc.

Todos queríamos ser mestres, e justamente por isso empenhávamo-nos em cumprir as ordens da melhor forma possível. Era a única forma de ascender e chegar àquela posição de mando, quando poderíamos apresentar desafios ainda maiores e elaborados, além de ir à forra com o mestre anterior.

Pois o folguedo era claro: quem não cumpria a ordem, levava um bolo.

O "bolo" era um tapa na mão espalmada, que apresentávamos ao mestre para a aplicação da pena. O mestre inquiria se o queríamos quente ou frio, uma senha para forte ou fraco. Éramos jovens em busca de autoafirmação, e a pressão para receber o bolo quente era enorme; mas sempre contávamos que ele viria morno, se o mestre fosse um amigo próximo, que o compadrio já começa na infância... E afinal, bolo quente demais poderia ser retribuído na rodada seguinte, quando o mestre se tornasse súdito; o melhor era não arriscar muito no castigo.



A brincadeira é conhecida em vários estados brasileiros. Há registros no Pará, Mato Grosso, por todos o Nordeste, Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo... Alguns a chamam "Boca do Forno", "Boca de Forno", "Jogo do Frade" ou "Bento que Bento Frade". Há variantes nas ordens e em suas respostas; provavelmente efeito de um "telefone sem fio", de tradição oral reproduzida de memória por mais de um século, por pais, tios e avós, e irmãos e primos mais velhos.

Cecília Meirelles, João do Rio e outros estudiosos da cultura brasileira mencionaram-na. A origem da brincadeira parece fazer alusão a atos culinários do forno do Frade Bento. No Espírito Santo, em 1876, a estrofe mantinha essa alusão clara: Bento que bento ao frade? / Frade! / Aonde quereis que vade? / Vade! Na bocca do fôrno / Fôrno! Buscar um bôlo / Bôlo!  Isso também de vê numa crônica de 1867, escrita em Taubaté: o Bento que Bento frade já não grita p'ra que se tire os bolos, nas matinas, da bocca de um forno.

Se isso já era comentado nesses termos em 1867, a tradição deve ser ainda mais antiga, dos setecentos ou começo dos oitocentos, provavelmente ligada à colonização portuguesa ou à cataquese, considerando a extensão de seu conhecimento pelo território brasileiro.



Não me recordo quando foi a última vez que brincamos de Mestre. Aos doze anos de idade, já não era mais uma opção de passatempo: o futebol e o vôlei na quadra escolar suplantaram-no. Deixávamos de lado sua ode ao desafio individual e à tirania do mandatário do turno por uma atividade mais coletiva, um espírito de time (embora alguns fominhas ficassem plantados diante na pequena área à espera da bola, como se nada mais importasse na pelada).

Talvez brincadeiras como o Mestre, mesmo tingidas por uma ordem hierárquica, servissem para que treinássemos nossos limites e a empatia perante nossos colegas. Ordens injustas ou profundamente vexatórias seriam repudiadas e o mestre sofreria críticas, como em qualquer sociedade; já as ordens e desafios inteligentes eram recebidos com prazer, pois a diversão consistia justamente em não saber o que seria exigido e surpreender-se com sua própria capacidade de cumpri-lo.

domingo, 22 de outubro de 2017

A construção do Neotamano

Era uma aposta arriscada: introduzir variação linguística nos diálogos das personagens, de modo a caracterizar culturas diferentes de um mundo de fantasia ambientado numa alegoria da infância. A decisão foi tomada em 1998 e acabou influenciando toda a história que eu escrevia, alimentando um enredo de fundo.

Considerei que essa variação precisava ser consistente e soar suficientemente diferente para que o leitor a notasse, mas não tanto a ponto de ser incompreensível. Foi uma decisão trivial adotar para uma o português brasileiro e para outra o de Portugal; bem mais fácil do que garantir que os diálogos estivessem, de fato, escritos nessas variantes.

Hachurada em amarelo, a região onde o neotamano
se desenvolveu, junto às duas capitais do novo
Reino Unificado do Tamatich.
Eu precisava, ainda, de uma variante histórica. E foi aí que mais introduzi a liberdade de um mundo de Fantasia. As crianças do Tamatich foram descritas como tradicionalistas, apegadas a valores do passado; além disso, o Tamatich foi apresentado como um reino unificado, composto por duas antigas potências rivais, a belicosa e leal Tamma e a artística e sofisticada Ticch. Pareceu-me que o português medieval cairia bem para a antiga Tamma, mas não para Ticch. E o português etimológico, do século XIX, cheio de palavras eruditas incorporadas para nomear os objetos do estudo científico, era a cara de Ticch, mas jamais a de Tamma. Decidi então usar uma variante artificial, que mesclasse elementos de ambas as fases históricas, como se decorresse do convívio forçado que tammanos e ticcos passaram a ter após a unificação.

A esse dialeto artificial dei o nome de "neotamano", em alusão ao idioma mais arcaico falado em Tamma, o "tammanor".

Embora fosse artificial essa variante, não queria que ela fosse completamente arbitrária, mas sim que refletisse fatos históricos da língua portuguesa. Foi por isso que construí o neotamano (bem como o tammanor) a partir de gramáticas históricas e estudos da evolução do Português.

Algumas das referências usadas para construir o neotamano.
As principais características do neotamano são as seguintes:
  1. A ortografia baseia-se naquela do começo do século XIX, antes da reforma ortográfica de 1911. Desta forma, usa-se palavras com ph, y, cc, ll, etc.
    Cabe-me alembrar-vos de que, consoante as ilustres regras do bom-fallar neotammano
  2. Embora correspondam a um outro período histórico do nosso idioma, a acentuação inclui os acentos diferenciais de timbre introduzidos em 1943 e abolidos em 1971.
    Nom creo que teria êsse novo govêrno
  3. Várias palavras apresentam variações decorrentes de evoluções históricas fictícias que teriam resultado em termos dialetais nos dias atuais. Ex. somana, em vez de “semana”; acaecer, em lugar de “acontecer”; conhoscer, em lugar de “conhecer”.
    Alende isso, sempre vivemos às imigas co elles.
  4. Há distinção entre as preposições por (consequência) e per (instrumento) e suas derivações pelo (a/s) e polo(a/s).
    Nom credito que acá só polo prazer da caçada estejais...
  5. As palavras cujo plural terminam em –ões são escritas no singular com –om (tal como no português medieval). As palavras que terminam em –ães têm no singular –ám. Somente aquelas que fazem plural em –ãos têm –ão no singular.
    na condiçom de princeza do Reino Unificado
  6. A ordem da frase é um tanto irregular, cheia de inversões, tal como no português de 1600. Há uma tendência a colocar no fim o termo principal, geralmente o verbo.
    A chave dêste enigma poderia, destarte, em Ístar algures estar
  7. O uso de pleonasmos, frases feitas e adjetivações desnecessárias é constante. Estes adjetivos frequentemente são incorporações latinas tardias. Ex: os feros animais; seus próceres amigos; mui mestos e peligrosos eventos.
  8. As subordinações são mais frequentes do que as coordenações.
  9. Os pronomes de tratamento são parte fundamental da estrutura hierárquica que a língua guarda. O uso de tu, nós, vós, etc, relaciona-se intimamente com a atitude do falante perante o(s) ouvinte(s).
  10. Há frequentes conjuntos de conjunções adversativas de valor idêntico.
    Mas, contudo, todavia, hemos também nós...
  11. Há três séries de pronomes demonstrativos: este (a) + isto, esse (a) + isso e aquele (a) + aquilo; e duas séries de demonstrativos reforçados: aqueste (a) + aquisto e aquesse (a) + aquisso.
    A culpa é daquesse pulcro candeeiro 
  12. O gerúndio é evitado ao máximo. Em seu lugar, usa-se uma locução verbal formada pela preposição a e o infinitivo do verbo.
    Peço-vos notícias da estrada e de vosso paiz, porquanto lá estamos a ir.
  13. O particípio de verbos da 2a Conjugação termina em –udo.
    em intensidade a cada dia tem cresçudo
  14. Quando os pronomes oblíquos o ou a (bem como suas formas plurais) são usados após verbo no infinitivo, o r do infinitivo transforma-se l: fazer + o = fazel-o.
  15. Os pronomes oblíquos são sempre atraídos por advérbios, palavras de sentido negativo ou conjunções. São usuais as combinações do pronome oblíquo com pronome demonstrativo: mo, to, lho, etc. As combinações de nos + o(s), nos + a(s), vos + o(s) e vos + a(s) produzem, respectivamente, nol-o(s), nol-a(s), vol-o(s), vol-a(s).
  16. Quando os pronomes demonstrativos o ou a (bem como suas formas plurais) são usados após palavra que termina em vogal nasal, eles se modificam para no (s) ou na (s), independentemente da palavra que o antecede. Se esta palavra terminar em s ou r, eles se modificam para lo (s) ou la (s) e o s ou r cai.
    nom no conhocem meus bravosos meninos-d’armas
  17. Alguns advérbios e conjunções têm formas arcaicas: acá = aqui, alá = lá, assi = assim, quási = quase, ca = que (em sentido concessivo ou explicativo), perém = porém, etc.
  18. A forma usual do futuro composto com o verbo haver é haver-de + verbo principal no infinitivo.
    Há-de perdoar-me, Vossa Valentia, por êsse incómodo malentendimento
  19. Há uma forma arcaica de pretérito perfeito formada pelo verbo haver seguida do particípio passado do verbo principal. Ex: Há dito = disse.
    hoje qual guarda se vestiu e entrar ascondudo há tentado
  20. Cada verbo possui um particípio presente formado pelo acréscimo de –ante, -ente ou –inte ao tema da respectiva conjugação.
    um caçador passante por nossas terras.
Achou divertido? Que tal conhecer mais sobre o neotamano e os tamatiscos no livro O Rei Adulto?

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Os brasões


Em O Rei Adulto, os brasões dos reinos infantis representam traços adicionais da cultura de cada povo. Mesmo seus formatos diversos não são aleatórios: a maioria se baseia em formatos tradicionais da heráldica europeia.

Foram criados em 1997, quando comecei a sentir necessidade de referenciar-me à história e aos símbolos nacionais dos reinos infantis:

No peito, tinha um medalhão com o brasão de Baltar; no broquel, levava seu próprio brasão cinzelado: em campo azul, um unicórnio dourado. O azul era a cor da Ordem dos Cavaleiros de Baltar, e o unicórnio era símbolo do Tamatich, cujo direito de uso lhe fora concedido após a Grande Busca. (O Rei Adulto, Cap. 4.)

Vôlmer entregou a Wáldron um pequeno bastão de madeira, pintado em faixas alternadas de vermelho e branco, que eram as cores oficiais da Macebólia. Nas pontas havia um barbante dourado enrolado e colado na madeira, para dar ao bastão um toque especial. Wáldron ficou olhando meio perplexo para o bastão. Aquilo era um cabo de vassoura que eles mesmos tinham cortado e pintado! Ao menos, imaginação tinham de sobra... (O Rei Adulto, Cap. 19.)

Sendo o Tamatich o reino mais tradicional e conservador, seu escudo tem o formato ogival ou português primitivo (também chamado francês medieval). Teres e Landau usam o formato português clássico (ou ibérico), de fundo arredondado. Nota-se ainda, no brasão de Landau, uma similaridade com brasões municipais brasileiros, com suportes e divisa, posto que Landau é a única república em meio às monarquias. Guaipur usa um escudo com formato inglês, que se liga à sua preferência por aventura marinheira --- sendo a Inglaterra uma ilha, sua expansão sempre dependeu de uma marinha forte. A Macebólia usa um formato de escudo alemão, coerente com outros traços de sua cultura. Eix usa um escudo praticamente quadrado, devido à mania de seu povo em ver o mundo em caixinhas... Já Ístar escolheu uma pipa, que exalta as diversas pipas altaneiras em seus céus, bem como os valores rueiros de seu povo.

Abaixo, informações mais específicas de cada escudo.


Tamatich. Escudo ogival (português primitivo), talhado de verde e vermelho, com um unicórnio dourado saltante sobreposto. O vermelho representa o antigo reino de Tamma, enquanto o verde representa o antigo reino de Ticch; de sua união surgiu o Tamatich. O unicórnio dourado marca sua profunda ligação com os contos de fada, cavalaria e fantasia.
Teres. Escudo português clássico, esquartelado, com borda branca. A pala xadrezada faz referência às Guerras do Alimão, quando Teres conquistou diversos reinos vizinhos. A cruz pátea representa, na verdade, como Teres se vê: no centro das rotas que partem para o norte, o sul, o leste e o oeste (o que não é bem verdade, pois é o reino mais isolado...).

Laundau. Escudo português clássico, cortado em ponta, vermelho e amarelo, com uma banda vermelha cozida à ponta, suportes e divisa. No franco quartil, uma enxada e um ancinho amarelos cruzados em aspas, símbolo do trabalho que dignifica o campesino. Os três besantes (círculos) dourados da banda inferior representam as primeiras províncias landaucas. A divisa traz o famoso lema da revolução: Coniunctus Populus Nunquam Vincetur (O povo unido jamais será vencido), euforicamente bradado durante a queda da monarquia após a Guerra das Águas.
Guaipur. Escudo inglês, azul com ondas em amarelo, carregando um navio visto de popa e um sol poente alaranjado em abismo (ao fundo). O navio, sol e ondas representam a paixão guaipurina pela aventura no mar.
Macebólia. Escudo alemão branco, com um repouso de lança à direita, terçado em contrabanda vermelha, carregada de quatro torres marrons, com uma flor de lis preta no cantão esquerdo da ponta. É o único dos escudos que usa um timbre: a árvore frondosa, que representa a floresta de Grínkor. As torres da contrabanda representam os quatro reinos que se uniram para formar a Macebólia, enquanto a flor de Lis é o símbolo de sua capital Lyrnyra.
Ístar. Escudo em forma de pipa, preto flanqueado de verde, com uma estrela e crescente amarelos e brocantes (ao centro), partido em asna amarela carregando uma serpente rampante verde, com a rabiola amarela disposta como uma divisa. O significado do brasão é uma provocação aos demais reinos: os ístaros pretender dominar o espaço aéreo, tanto quanto as terras vizinhas.
Eix. Escudo aproximadamente quadrado, partido de branco e preto; brocante, de um no outro, a águia real bicéfala dos eicsos. Tanto a forma do escudo quanto suas cores representam como os eicsos em geral veem seu mundo: sem nuances, ou isso ou aquilo.