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sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Os brasões


Em O Rei Adulto, os brasões dos reinos infantis representam traços adicionais da cultura de cada povo. Mesmo seus formatos diversos não são aleatórios: a maioria se baseia em formatos tradicionais da heráldica europeia.

Foram criados em 1997, quando comecei a sentir necessidade de referenciar-me à história e aos símbolos nacionais dos reinos infantis:

No peito, tinha um medalhão com o brasão de Baltar; no broquel, levava seu próprio brasão cinzelado: em campo azul, um unicórnio dourado. O azul era a cor da Ordem dos Cavaleiros de Baltar, e o unicórnio era símbolo do Tamatich, cujo direito de uso lhe fora concedido após a Grande Busca. (O Rei Adulto, Cap. 4.)

Vôlmer entregou a Wáldron um pequeno bastão de madeira, pintado em faixas alternadas de vermelho e branco, que eram as cores oficiais da Macebólia. Nas pontas havia um barbante dourado enrolado e colado na madeira, para dar ao bastão um toque especial. Wáldron ficou olhando meio perplexo para o bastão. Aquilo era um cabo de vassoura que eles mesmos tinham cortado e pintado! Ao menos, imaginação tinham de sobra... (O Rei Adulto, Cap. 19.)

Sendo o Tamatich o reino mais tradicional e conservador, seu escudo tem o formato ogival ou português primitivo (também chamado francês medieval). Teres e Landau usam o formato português clássico (ou ibérico), de fundo arredondado. Nota-se ainda, no brasão de Landau, uma similaridade com brasões municipais brasileiros, com suportes e divisa, posto que Landau é a única república em meio às monarquias. Guaipur usa um escudo com formato inglês, que se liga à sua preferência por aventura marinheira --- sendo a Inglaterra uma ilha, sua expansão sempre dependeu de uma marinha forte. A Macebólia usa um formato de escudo alemão, coerente com outros traços de sua cultura. Eix usa um escudo praticamente quadrado, devido à mania de seu povo em ver o mundo em caixinhas... Já Ístar escolheu uma pipa, que exalta as diversas pipas altaneiras em seus céus, bem como os valores rueiros de seu povo.

Abaixo, informações mais específicas de cada escudo.


Tamatich. Escudo ogival (português primitivo), talhado de verde e vermelho, com um unicórnio dourado saltante sobreposto. O vermelho representa o antigo reino de Tamma, enquanto o verde representa o antigo reino de Ticch; de sua união surgiu o Tamatich. O unicórnio dourado marca sua profunda ligação com os contos de fada, cavalaria e fantasia.
Teres. Escudo português clássico, esquartelado, com borda branca. A pala xadrezada faz referência às Guerras do Alimão, quando Teres conquistou diversos reinos vizinhos. A cruz pátea representa, na verdade, como Teres se vê: no centro das rotas que partem para o norte, o sul, o leste e o oeste (o que não é bem verdade, pois é o reino mais isolado...).

Laundau. Escudo português clássico, cortado em ponta, vermelho e amarelo, com uma banda vermelha cozida à ponta, suportes e divisa. No franco quartil, uma enxada e um ancinho amarelos cruzados em aspas, símbolo do trabalho que dignifica o campesino. Os três besantes (círculos) dourados da banda inferior representam as primeiras províncias landaucas. A divisa traz o famoso lema da revolução: Coniunctus Populus Nunquam Vincetur (O povo unido jamais será vencido), euforicamente bradado durante a queda da monarquia após a Guerra das Águas.
Guaipur. Escudo inglês, azul com ondas em amarelo, carregando um navio visto de popa e um sol poente alaranjado em abismo (ao fundo). O navio, sol e ondas representam a paixão guaipurina pela aventura no mar.
Macebólia. Escudo alemão branco, com um repouso de lança à direita, terçado em contrabanda vermelha, carregada de quatro torres marrons, com uma flor de lis preta no cantão esquerdo da ponta. É o único dos escudos que usa um timbre: a árvore frondosa, que representa a floresta de Grínkor. As torres da contrabanda representam os quatro reinos que se uniram para formar a Macebólia, enquanto a flor de Lis é o símbolo de sua capital Lyrnyra.
Ístar. Escudo em forma de pipa, preto flanqueado de verde, com uma estrela e crescente amarelos e brocantes (ao centro), partido em asna amarela carregando uma serpente rampante verde, com a rabiola amarela disposta como uma divisa. O significado do brasão é uma provocação aos demais reinos: os ístaros pretender dominar o espaço aéreo, tanto quanto as terras vizinhas.
Eix. Escudo aproximadamente quadrado, partido de branco e preto; brocante, de um no outro, a águia real bicéfala dos eicsos. Tanto a forma do escudo quanto suas cores representam como os eicsos em geral veem seu mundo: sem nuances, ou isso ou aquilo.

domingo, 24 de setembro de 2017

A Guerra das Águas

 

As crianças sempre viviam em clima de guerra, e raro foi um ano passar totalmente em paz. Muitos sabichões tentaram precisar as causas dessa hostilidade, mas só conseguiram descobrir que toda criança parece possuir predisposição para qualquer tipo de combate e que tal natureza bélica é mais evidente em meninos. As guerras parecem ter sido uma das atividades mais populares entre as crianças.

Dizem as lendas que tudo começou com uma bolinha de papel tacada, por ninguém sabe quem, em alguém que parece não ter gostado. Esse único fato gerou a Primeira Guerra das Bolinhas de Papel, também chamada “A Mãe das Batalhas”.

As batalhas foram se tornando mais sofisticadas a cada ano, e todo um arsenal era desenvolvido. Os reinos lançavam-se nos conflitos por qualquer provocação, sem medir consequências. Há registros de Guerras de Espumas de Sabão, de Lama, de Bolas de Neve (famosas guerras sazonais de inverno), de Tinta, de Frutas e Ovos Podres (que podiam empregar frutas e ovos frescos, quando os podres acabavam), de Carrapichos, de Sementes de Mamona, Caroços de Azeitona, Almofadas, Amêndoas, etc., além das nobres e irresistíveis Guerras de Bolinhas de Papel.

Mas os conflitos não se restringiam apenas ao lançamento desordenado das coisas que davam nome à guerra. Nos bastidores dos palácios havia uma complicada rede de espionagem e alcaguetagem que colhia fofocas, espalhava boatos e sabotava os planos dos inimigos. Alguns reinos possuíam até um batalhão de feiticeiros para garantir vitória plena e rápida.

Consta ter havido uma única Guerra das Águas, ao menos em tempos recentes. Oficialmente, ela teve início quando Azei, príncipe ístaro recém-coroado, em viagem diplomática por Landau, foi recebido com um balde de água fria, arremessado por desconhecidos de cima dum prédio. Profundamente irritado, Azei prometeu que iria à forra. Meses depois, ele deu início à guerra, ao invadir o Sul de Landau com grande exército, munido de pistolas aquáticas, metralhadoras de jato d’água e granadas hidráulicas. Foi o estopim para um grande conflito, que rapidamente se espalhou aos demais reinos.

Inicialmente, cada soldado levava às costas um barril de água para garantir que houvesse munição disponível. Mas as primeiras batalhas e o entusiasmo das tropas demonstraram que era necessária uma quantidade maior de água. Quase simultaneamente, os reinos iniciaram a construção de piscinas próximas às zonas de conflito, para abastecer os exércitos. E assim foi levada a guerra, durante cinco anos, sem que qualquer reino obtivesse vantagem significativa.

Até que uma manobra desleal foi tramada por Ístar: o represamento do Lenx, o enorme rio que cruza diversos países em sua viagem ao mar. A tática ístara era dupla, uma vez que, ao mesmo tempo em que impedia que os reinos ribeirinhos renovassem seus estoques aquáticos, ainda possibilitava aos ístaros guardar somente para si a preciosa munição. Quando o Lenx secou, a tramoia dos ístaros foi revelada e a guerra tomou novo rumo. Eicsos, tamatiscos e landaucos tentaram de todas as formas impedir o represamento, fosse diplomática, fosse subversivamente, mas sem êxito. Para piorar a situação, Teres resolveu também represar os rios que nasciam em seu território, sob a alegação de serem patrimônio nacional.

Para que a guerra fosse mantida, os reinos que não tinham nascentes iniciaram a apropriação de poços, lagos, lagunas, lençóis d’água e tudo mais, numa atitude de desespero, declarando-os confiscos de guerra e impedindo o acesso à plebe. Alguns soldados, isolados no campo de batalha, só podiam lutar com o pouco que tinham à mão, o que na maior parte das vezes era o próprio xixi.

O poder de fogo dos reinos montanhosos era, entretanto, indiscutivelmente maior. Ístar demonstrou-o ao tomar de assalto de uma só vez todo o reino de Eix (e dizem que sem derramar uma gota d’água sequer!). No sudoeste tamatisco, Teres iniciava uma série de conquistas, e, ao Norte, Guaipur, que contava com infinitas reservas da terrível água salgada, por arder nos olhos, ocupou a Selúnia e avançou sobre Púrpura.

Mapa do conflito

Mas as consequências não tardaram a ser sentidas. A seca assolou os reinos do Tamatich, Landau e boa parte da Macebólia, arruinando a agricultura e a pecuária. Deu-se início a uma feroz Guerra Civil de Pedras e Cascalhos pelo controle de poços e fontes de água. Nas montanhas, Teres e Ístar experimentaram, por sua vez, as piores enchentes já vistas em todo o mundo, ocasionadas pelo represamento dos rios. As enchentes destruíram fazendas, castelos e cidades, fazendo aparecer terríveis pestes.

O reino que parece ter sofrido menos na guerra foi Guaipur. Esse fato foi largamente utilizado pelos guaipurinos como atestado de vitória, e ainda o é, muito embora os sabichões especializados no evento afirmem que, no cômputo geral, a Guerra das Águas não apresentou vencedor. As razões apresentadas pelos guaipurinos são que seu reino não sofreu enchente; que falta d’água foi um assunto cogitado apenas por aqueles que procuravam desculpas para não tomar banho; e que nenhum outro reino poderia barrar-lhes o avanço para o sul, pois estavam mais equipados e em maior número.

Passados anos após o último combate da guerra, tendo os reinos infantis em sua maioria se recuperado, deu-se início na cidade de Estel del Baixo Goles, no Sul tamatisco, a conferência de paz que viria a ser chamada Trégua Seca.

As consequências mais importantes da Guerra da Águas e da Trégua Seca foram: o enfraquecimento do Tamatich como potência líder do mundo das crianças; a queda da monarquia landauca, vítima da revolução civil que implantou a primeira e, por muito tempo, única república infantil de que se tem notícia; a anexação de Eix ao território ístaro; e a criação das províncias tuteladas, também chamadas províncias-reféns.

Parte do texto acima foi publicado no apêndice A Guerra das Águas, em O Rei Adulto, vol. 1 - Oeste. Compre seu exemplar aqui!

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Usando dialetos para representar a variação linguística em mundos de Fantasia

Alguns autores de Fantasia gostam de marcar de forma bem distinta as diferentes culturas de seu mundo. Em alguns casos mais elaborados (leia-se, tolkianescos), essas diferenças podem chegar ao nível linguístico, envolvendo idiomas distintos e/ou dialetos.

Azulejos na Casa do Barreiro, Gemieira, Viana do Castelo, Portugal. Um poema
de Francisco Sá de Miranda. Licença CC BY-SA 3.0, por José Gonçalves.

A história de Tolkien é conhecida: linguista, criou inúmeros idiomas e, posteriormente, uma história épica que os justificasse. Mas o mais comum é que o escritor crie os idiomas pari passu à criação de seu mundo.

Um idioma artificial usado em obra de fantasia e ficção científica tem lá seus atrativos. Mas, a não ser que o autor seja um novo Tolkien, penso que tal criação deva ficar restrita a poucas, específicas frases. Pois o leitor não dominará o idioma artificial usado na história e, em se depararando com longos parágrafos indecifráveis, terá pouca paciência para prosseguir.

Neste caso, acho mais interessante o uso de dialetos e variantes linguísticas, ainda que algumas sejam um tanto artificiais.

Suponha que em um mundo fantástico, o idioma comum seja o Xyplyzd (ou qualquer outro). Todos entendem o Xyplyzd, mas alguns povos o pronunciam de forma ligeiramente diferente, pois imprimem a ele seus sotaques e vícios linguísticos. Um autor minucioso pode criar a gramática do Xyplyzd e escrever todos os diálogos de sua história em Xyplyzd. Mas talvez tenha dificuldade em encontrar leitores interessados em aprender o Xyplyzd para conseguirem entender a história.

Todavia, esse autor pode pensar doutra forma: todos os personagens em seu mundo fantástico entendem o Xyplyzd, mas a história precisa ser escrita para um público lusofalante (ou anglo-, franco-, hispanofalante, etc.). Nesse caso, podemos considerar que todos os diálogos em Xyplyzd estão apenas sendo representados traduzidos para o Português. Essa ideia permite o uso de dialetos do próprio Português como representantes das variantes do idioma imaginário original Xyplyzd.

Note que não há necessidade de que os dialetos empregados sejam existentes no nosso mundo real, pois o gênero Fantasia dá liberdade para a criação não apenas de mundos fantásticos, mas também de recursos linguísticos fantásticos. Esses dialetos podem refletir características dos próprios povos que não usam majoritariamente o idioma comum. Por exemplo, um povo muito isolado e acostumado a viver em carestia pode ter dificuldade de lidar com o conceito do plural, que não existiria em seu próprio idioma (o qual chamaremos de Zyfd); quando se exprimem no idioma comum, esse traço de ausência de plural acaba contaminando sua fala. Assim, se usarmos o Português para representar os diálogos em Xyplyzd, podemos usar frases sem plural ou com plural errado para representar os diálogos em Xyplyzd dos falantes nativos do Zyfd. Esse exemplo apenas serve para representar que os dialetos usados pelo autor não precisam seguir modelos preexistentes do mundo real.

A principal preocupação do autor deve ser criar dialetos e variantes inteligíveis e coerentes entre si. Precisam ser inteligíveis, para que o leitor apreenda o sentido da frase sem muita dificuldade -- justamente por isso, não se usou um idioma puramente artificial. E precisam ser coerentes entre si, pois o leitor irá exigir isso.

Seja quais forem suas escolhas de representação linguística, elas devem ser justificáveis pela própria história. Um personagem pode falar latim corretamente (se tiver anos de estudo formal) ou de forma errada (se vier de classes mais humildes). Mas, por exemplo, se ele é um anjo em missão na Terra não deveria misturar aleatoriamente palavras em português no meio duma invocação supostamente solene em latim, sem que haja um motivo na história que explique isso. Do contrário, o leitor ficará com a sensação de que é o autor quem, de fato, não sabe latim, e não seu personagem.

Em "O Rei Adulto", uso algumas variantes históricas e regionais para representar os idiomas dos reinos infantis. São cinco os principais idiomas (representados por "dialetos"): o nortenho, o sulino, o gandaio, o neotamano e o tammanor. Usei diálogos escritos em cada um deles. Há uma comparação entre esses dialetos aqui. Para manter a coerência, criei um documento com as "regras" de cada um desses dialetos, para me ajudar a separá-los. Feito isso, separei todos os diálogos de um determinado dialeto em um documento próprio (por ex., um documento de diálogos nortenhos, outro para diálogos sulinos, etc). Depois, corrigi todos diálogos de acordo com o conjunto de regras correspondentes. Por fim, após a correção, incorporei diálogo por diálogo, em sua posição devida no livro. Essa descrição pode dar a impressão de ter sido algo muito trabalhoso, mas foi menos do que tentar corrigir os diálogos isoladamente ao longo da história, mesclando regras gramaticais de cada parágrafo à medida que se sucedessem.

Se tiver interesse em verificar o resultado final, adquira seu exemplar de O Rei Adulto. Se já o leu, deixe aqui seus comentários!

terça-feira, 29 de agosto de 2017

Entrevista à revista Divulga Escritor

A entrevista que demos ao Portal Literário foi também publicada na Divulga Escritor - Revista Literária da Lusofonia, edição de setembro de 2017.

A revista é especializada na divulgação de escritores e suas obras. Ela foi criada em setembro de 2013, pela jornalista Shirley M. Cavalcante. Todos os números anteriores da revista podem ser baixados gratuitamente no site do Portal Literário.

O número 29, onde nossa entrevista se encontra, foi dedicado a participantes do IV FLAL. Ele pode ser baixado inteiramente deste endereço.

Abaixo, reproduzimos as páginas dessa entrevista.

(clique para ampliar)
(clique para ampliar)

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

O estilo de mapas do Google Maps

Há cerca de dois anos, deparei-me com um mapa de Westeros no estilo do Google Maps e fiquei fascinando. Embora o estilo do Google Maps não seja próprio para mundos de Fantasia, sua clareza e estética é bastante cativante. Desde aquele momento, quis produzir algo parecido para o Mundo das Crianças de O Rei Adulto. Mas não sabia nem por onde começar, se fora feito num software, etc.

No ano passado, comecei a experimentar tutoriais de mapas para o Gimp do Cartographers Guild. Após um ano de treino, senti-me confiante para finalmente tentar reproduzir o estilo do Google Maps no Gimp.

(clique para ampliar)
A pista fundamental para entender o design desses mapas é dada por Justin O'Beirne em seu artigo Google Maps & Label Readability: há uma hierarquia de 4 classes para representar os símbolos de cidades e seus rótulos. As cidades são marcadas com círculos sombreados que parecem representações bidimensionais de uma bolinha 3D; o tamanho desse símbolo diminui da primeira à quarta classe, bem como o tamanho do topônimo e seu grau de preto.

Transformei esses símbolos em pincéis para Gimp, que podem ser baixados daqui, caso queira tentar reproduzir o estilo para o seu mapa.

Segue aqui um pequeno, resumido roteiro para ajudar a reproduzir esse estilo:
  • Crie uma camada que representará o fundo de seu mapa. Todas as áreas de mares, lagos e rios devem ter cor #A3CCFF; as áreas de terra (além de ilhas) devem ter cor #F2EFE9. Na camada de fundo, essas são as únicas cores.
  • Acima desta camada, crie uma camada transparente para representar os pântanos. Pinte com um pincel de borda dura todas as áreas de pântanos de seu mundo com a cor #D0D0CC.
  • Acima desta camada, crie uma camada transparente para representar as florestas e áreas verdes (prados, campinas, etc). Novamente, use um pincel de borda dura. Pinte a área das florestas com cor #B3D09D, a área dos campos com cor #D2E4C8. Se quiser representar ainda uma área de vegetação mais árida, use para essas a cor #DFE4C8.
  • Acima desta camada, crie uma camada transparente para representar as colinas e montanhas. Esta é a única camada do Google Maps onde há textura (noutras palavras, não há preenchimento com cor única).  Você pode procurar por texturas de montanhas e dobraduras na internet e aplicá-las às regiões de seu mapa onde elas existem. Antes de aplicá-las, dessature-as, para que fiquem em escala de cinza. Deixe essa camada com opacidade em 30%. Atente para que as montanhas tenham coerência com seus rios.
  • Crie uma camada transparente para as marcações de cidades. Use os pincéis que disponibilizei acima.
  • Abaixo dessa camada, crie uma outra para as estradas. Use duas hierarquias de estradas: as principais devem ter cor #FFC444 com bordas laterais de cor #DB9D11; as estradas secundárias devem ter cor #FBF789 com borda lateral de cor #E9DF86. Para marcar as estradas usei um pincel de borda dura com opção de pincelada suave marcada. As bordas laterais foram feitas com a ferramenta de contornar uma seleção, tamanho 1 pixel, opção anti-serrilhamento marcada.
  • Se quiser marcar fronteiras regionais e/ou nacionais, use uma camada transparente acima da camada de estradas. As fronteiras nacionais são marcadas com cor #666666 e linha sólida; as regionais são marcadas com a mesma cor, porém linha tracejada e mais fina. Em ambos os casos, use anti-serrilhamento ao marcá-las, do contrário ficarão muito brutas.
  • Acima da camada de fronteiras (e abaixo da camada de marcações de cidades), crie um grupo de camadas para guardar os rótulos de topônimos (será mais fácil se deixá-los dentro desse grupo de camadas). Todos os topônimos do Google Maps usam os rótulos da família tipográfica Roboto. Use os tipos de forma coerente com os marcadores de cidades. Para as cidades de primeira e segunda hierarquia use o rótulo com cor #000000; para as de terceira hierarquia use a cor #272626; e para as de quarta hierarquia use a cor #585858. Não esqueça de diminuir o tamanho do rótulo entre as hierarquias. 
  • Para florestas, campos, serras e demais marcos naturais, use Roboto Italic na cor #46820C. Para mares, oceanos e, se quiser, rios, use Roboto Italic na cor #4E82C7.
  • Para os nomes das províncias, use Roboto Medium, sempre em maiúsculas, com cor #90805C.
  • Duplique o grupo de camadas onde se encontram os topônimos e combine todas as camadas desse grupo duplicado, formando uma única camada. Posicione-a abaixo do grupo de camadas de topônimos originais. Faça sobre essa camada duplicada Alfa para a seleção. No menu Selecionar, aumente a seleção em 2 píxeis. Preencha toda essa seleção com a cor branca #FFFFFF. Essa etapa cria uma borda branca brilhante em volta de cada topônimo, que é um dos truques do Google Maps para aumentar a legibilidade.
O tutorial acima é muito simples, mas dá uma pista sobre como recriar o estilo. Após a última etapa, seu mapa estará pronto. Comente abaixo ou escreva-me em particular se tiver dificuldade em reproduzir algum desses passos.

Se você também curte mapas como eu, talvez queira conhecer a Cartographers Guild, veja o vídeo da Lia Rodrigues sobre mapas em livros ou siga a comunidade MapaéTudo no Facebook.

quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Aventure-se!

Muitas postagens das imagens de divulgação que distribuo pelo Facebook e Instagram usam o mote "Aventure-se" ou variações deste. O mote faz alusão à uma das mensagens do livro O Rei Adulto.

A necessidade de distribuir uma imagem com pouco texto não permite dar o devido crédito às imagens originais usadas em sua composição. Embora as imagens originais sejam distribuídas pela licença CC0, que não requer o crédito ao original, não custa agradecer os autores e referenciar ao seu trabalho.

Essa postagem busca documentar essas imagens de divulgação e apontar seus originais.

Compartilhada no dia 27 de janeiro de 2017.

Imagem original por rihaij.

Modificações: mudança no rótulo da plaquinha e inclusão do logotipo.




Compartilhada em 2 de fevereiro de 2017.

Imagem original por Tom Pickering.

Modificações: inclusão de frase e logotipo.






Compartilhada em 1 de março de 2017.

Imagem original por Gianni Crestani.

Modificações: inclusão de frases e logotipo.




Compartilhada em 26 de março de 2017.

Imagem original por José Ribeiro.

Modificações: inclusão de frases e logotipo.




Compartilhada em 6 de abril de 2017.

Imagem original por Meromex.

Modificações: inclusão de frases e logotipo.



Compartilhada em 12 de maio de 2017.

Imagem original 1 por Anna Gambardela.
Imagem original 2

Modificações: composição da cena, inclusão de frases e logotipo (na blusa preta)

Compartilhada em 31 de maio de 2017.

Imagem original por Dariusz Sankowski.

Modificações: inclusão de capa do ebook na tela do celular; mote; ilustração do capítulo 10 sobreposta como se fosse na imaginação da menina.


Compartilhada em 22 de junho de 2017.

Imagem original por Ridwan Hardjowibowo.

Modificações: cor de fundo, mote na faixa, logotipo no escudo.
Compartilhada em 8 de julho de 2017.

Imagem original 1 de Squeeze.
Imagem original 2 de Pezibear.

Modificações: composição da cena; logotipo na lombada do livro.


Compartilhada em 16 de julho de 2017.

Imagem original 1 por OpenClipart-Vectors.
Imagem original 2 por Open Clip Art Library.

Modificações: composição da cena; logotipo; frases.



Compartilhada em 2 de agosto de 2017.

Imagem original 1 de Clker-Free-Vector-Images.
Imagem original 2 de OpenClipart-Vectors.
Imagem original 3 de OpenClipart-Vectors.

Modificações: composição da cena; logotipo; frases.

sexta-feira, 4 de agosto de 2017

Entrevista no Portal Literário


Clique e leia a entrevista que demos ao Portal Literário! A entrevista será publicada na próxima edição da revista Divulga Escritor.

Caso goste de dicas de literatura, por que não aproveitar e curtir a fanpage do Portal Literário?

quinta-feira, 3 de agosto de 2017

A imaginação é a fortaleza das crianças

EXCOGITATIO ARX INFANTIUM. Esse lema encontra-se na folha de rosto de O Rei Adulto. É uma expressão latina que significa "a imaginação é a fortaleza das crianças". Como todo lema, busca sintetizar um conceito mais amplo: a imaginação é, simultaneamente, o bastião que as protege contra as vicissitudes da realidade e o palco de diversões que as permite representar papéis novos e transcender as limitações da vida.

Don Kichote (2016): ilustração de Mateusz Lenart para o 'Good Pixels' Charity Auction
destinado a apoiar crianças com transtorno autista. Outras obras de Mateusz Lenart
podem ser vistas em sua galeria virtual. Reproduzido com permissão do artista.

Essa ideia é constante na obra de Michael Ende. Por exemplo, em Momo (1973), as crianças sofrem quando são levadas a usar apenas brinquedos (eletrônicos) que não estimulam sua imaginação; e em A História Sem Fim (1979), Bastian busca em livros e na imaginação um refúgio contra a dor pela recente perda de sua mãe e contra o bullying do qual é vítima.

Vários educadores investigam as características da imaginação infantil, ressaltando sua importância para contextos pedagógicos, quando a escola acolhe a imaginação dos petizes qual ferramenta para que a criação e incorporação de conteúdos educativos possa se tornar mais efetiva.

Há alguns dias, descobri um artigo de 2011, da Profa. Gilka Girardello (UFSC), que compila várias considerações e citações de educadores acerca da imaginação infantil. Cabe destacar alguns trechos desse artigo e relacioná-las a excertos de O Rei Adulto, que esmiuçam o lema supracitado.

A imaginação é também uma dimensão em que a criança vislumbra coisas novas, pressente ou esboca futuros possíveis. (Girardello, pg. 76)

Toda a magia de nosso mundo vem de nossa imaginação. Quanto maior for a imaginação, mais rebuscada é a magia. Por isso as plantas de imaginar provocam efeitos mágicos. (Fala de Áymar; O Rei Adulto, vol. 1, pg. 146)

A entrega à criação imaginativa sem pressa é uma forma de contemplação, que, segundo Mock, é dificultada pelo clamor auditivo e visual da agitação contemporânea. (Girardello, pg. 78)
Porém, como quase todos os antigos segredos infantis, hoje em dia poucos são aqueles que alguma vez conseguiram captar tal música, seja porque nunca se aventuram em coisa alguma, seja porque vivem já tão cercados de ruídos desarmônicos e cacoeletrofônicos, que a música é totalmente abafada. (Sobre a música dos passos; O Rei Adulto, vol. 1, pg. 78)

No jardim, a criança é livre para devanear e falar com amigos reais ou fictícios, resguardada do olhar do adulto; é livre para compor mundos inteiros com pedras, sementes e insetos, encontrando a multiplicidade das formas e a imprevisibilidade do comportamento dos organismos. (Girardello, pg. 80)

Sempre que as crianças deixam de imaginar, perdem a ligação com nosso mundo (já que ele é todo alicerçado na imaginação...). (Fala de Uaioé; O Rei Adulto, vol. 1, pg. 114)

A necessidade de histórias tem sido identificada como um aspecto central na vida imaginativa das crianças. (Girardello, pg. 82)

Na vida das crianças de lá havia, antes de tudo, uma aridez de histórias. E as crianças estavam aos poucos definhando numa infância sem qualquer rasgo de criatividade. A falta de histórias lhes havia tirado todo o vínculo com a natureza, pois a fantasia é tão vital quanto a água, embora poucos saibam disso. (O Rei Adulto, vol. 1, pg. 199)

Podemos considerar que a vida de cada uma daquelas crianças (...) seja como um bosque úmido de folhas e galhos, cheio de aventura, perigo, romance, heroísmo, medo, rotina e todos os outros matizes da condição humana. Quando as crianças brincam umas com as outras, cada bosque se entremeia ao outro, formando um só. (Girardello, pg. 83)

É essa teia mágica que pode ser moldada com facilidade pela imaginação das crianças e torna seu mundo tão encantador e envolvente. (O Bosque Esquecido; em O Rei Adulto, vol. 1, pg. 281)
Mundo das Crianças ou Mundo Mirim. Ambas as denominações são usadas como sinônimos no romance O Rei Adulto. Esse mundo é representado como uma realidade paralela; como se as crianças, ao reunirem-se para brincar, deixam o mundo físico e penetram num mundo de fantasia próprio apenas delas. (Em qual reino você morava quando criança?, blog O Rei Adulto, 14 de julho de 2016)

Podiam-se ver os Alpes claramente naquela tarde. “Olhe lá” — posso ouvi-la dizendo no dialeto suíço — “as montanhas estão todas vermelhas”. Pela primeira vez eu via os Alpes conscientemente.  Então me disseram que no dia seguinte as crianças da escola da vila iam dar um passeio até Uetlieberg, perto de Zurique. Eu queria muito ir também. Para minha tristeza, fui informado de que crianças pequenas como eu não podiam ir, nada havia a fazer. Daí em diante, Uetliberg e Zurique tornaram-se uma inatingível terra de sonhos, perto das montanhas brilhantes cobertas de neve. (Carl Gustav Jung, apud Girardello, pg. 79).

Segundo se dizia, era um local onde nenhuma criança jamais esteve... Essas montanhas excitaram a imaginação das crianças de todos os reinos, dando origem a uma infinidade de lendas. (Sobre os Montes Altos; O Rei Adulto, vol. 1, p. 35)
O Rei Adulto foi escrito entre 1991 e 2001, bem antes do artigo da Profa. Girardello, por isso não deixa de ser divertido e recompensador encontrar essas similaridades. Como educadora, Girardello atentou mais para as potencialidades do uso da imaginação infantil para a pedagogia. Mas não ignora sua função de proteção da psique da criança, como este trecho mostra:

Outra característica da imaginação da criança, segundo Kieran Egan, é o envolvimento com o arquétipo romântico do herói, que permite à criança pensar nela mesma como capaz de transcender os limites impostos pela vida real, triunfando sobre as "forças da opressão". (Girardello, pg. 86)

Herói ou heroína, é preciso deixar claro. Ou essa mocinha aí em baixo não ficará nem um pouco satisfeita!

Imagem de Aks9215, distribuída pela licença CC0.

Referências

Imaginação: arte e ciência na infância. Gilka Girardello (2011), Pró-Posições, Campinas, vol. 22, no. 2 (65), pp. 75-92

quinta-feira, 27 de julho de 2017

O mapa do jovem pirata

Este mapa amassado foi encontrado há poucos dias nos pertences do jovem pirata Filinto Berruga, que foi perseguido por tropas guaipurinas nas ruas de Alfageme, antes de lograr escapar.


Filinto, também conhecido como Rosto Encardido, é acusado de pilhar todo o carregamento de frutas dos barcos de Suas Altezas, os príncipes Marnado e Maramanta. Foi avistado em Alfageme quando visitava uma menina por quem dizem estar apaixonado, embora ele o negue indignada e ruborizadamente se disso perguntado. Há uma recompensa de cinco barras de chocolate amendoado por informações que levem à sua captura. Interessados devem procurar a capitania dos portos em Alfageme, Rute ou Yacre.



A confecção deste mapa seguiu parcialmente os tutoriais de Jezelf. A tipografia usada foi AI British Writing e AI Bouwsma Script. Decidi explorar esse tutorial documentando com mais detalhe a costa marítima de Teres e Guaipur. Inicialmente, pensei em fazer um mapa maior e bem mais detalhado, com nomes para os diversos recortes do relevo, mas o tamanho da primeira camada deu quase 1 GB, e tive de diminuir suas dimensões e resolução para algo trabalhável. Ainda assim, há resolução suficiente no mapa para ampliá-lo e ver mais detalhes, como os exemplos abaixo mostram.

Golfo da Banguela e o Penhascão, área de intensa pirataria mirim.

Ponta do Alfageme, província mais meridional de Guaipur.

segunda-feira, 24 de julho de 2017

Os Caaporas

Meninos caaporas. Imagem modificada de original em domínio público.

Na grande floresta de Grínkor, vive uma tribo de crianças que chamam a si mesmo de "caaporas" (ka'á + pora = habitante da floresta). Nas cidades macebóis vizinhas à floresta, é mais comum chamá-los de "o povo da mata".


Inicialmente, eles moravam em casas construídas entre os galhos de árvores frondosas, no entorno de uma taba chamada Tabypy (taba + ypy = primeira aldeia). Quando essas árvores morreram, Tabypy foi abandonada e tornou-se uma tapera. A maioria de seus habitantes migrou para o sul da floresta, onde fundaram Ybyraoketá (ybyrá + oka + etá = muitas casas de árvores), uma taba que segue a mesma arquitetura de casas nas árvores de Tabypy. Mas, alguns caaporas preferiram erguer aldeamentos noutras partes da floresta, não necessariamente entre os galhos de árvores. Assim surgiram, entre outras, as cidades de Emaém (E-ma'ẽ! = veja!; em referência à beleza da paisagem), Ipopiraçuí (I por pirá suí = cheia de peixes), Guarinindaba (guarinĩ + taba = aldeia dos guerreiros), Ybytyratá (ybytyra + tatá = montanha de fogo, vulcão), Tukatu (tura + -katu = boa vinda), Sugûypirangapé (Sugûy + piranga + apé = caminho do sangue vermelho; referência ao rio Artéria) e Jaguacuara (Îagûara + kûara = esconderijo da onça). Ybyraoketá foi escolhida como sua capital, em deferência ao estilo de sua antiga Tabypy.

Em Ybyraoketá, é possível ir de casa em casa usando pontes
e cordas, sem precisar descer ao chão. Imagem modificada de
Bamboo House Mawlynnong | © Editor Gol Monitor / Flickr

Eles usam roupas simples, trançadas com fios de cauuma (ka'á + u'uma = planta macia) e têm a pele acastanhada. Alguns gostam de se ornar cordas atadas aos braços e tornolezos, além de pinturas em padrões geométricos pelo corpo. Eles veneram Ka'a'anga Py'aoby (ka'á + 'anga + py'á + oby = espírito da floresta coração verde), aquele que as demais crianças chamam de Grínkor, o Espírito da Floresta.

 
O idioma dos caaporas é o Abanheenga (abá + nhe'enga = língua de gente), mas a maioria deles também sabe se expressar mais ou menos bem em Nortenho. E alguns de seus pajés e xamãs alegam ser capazes de falar diversas Soonheengas (so'ó + nhe'enga = língua de animal).

São amantes de histórias e lendas, e boa parte de sua cultura gira em torno da preservação e transmissão dessas histórias. Grande destaque em sua sociedade tem o sacerdote ou sacerdotisa que carrega o título de Mombeú Mboeçara (mombe'u mbo'e-sara = mestre do narrar), que se encarrega de garantir que as crianças caaporas nunca percam a imaginação, caso o espírito mau Moangu (moanga + 'u = comer ideias) tente comer seus sonhos.

Por apreciarem as histórias, sempre receberam muito bem os visitantes d'além-floresta, especialmente quando estes vêm em buscas e aventuras. Sua gentileza frequentemente era retribuída com algum presente, muitos dos quais não lhes serviam no dia-a-dia. Eles, assim, resolveram que dariam esse presente à próxima busca de crianças que os visitasse. Tal costume deu origem à Jetanonga (îetanonga = dar oferenda, presentear), a cerimônia de troca de presentes entre uma busca do passado e outra do futuro intermediada pelos caaporas.

Mas não pense que eles são um povo tímido, pois também têm suas desavenças com os macebóis e entre eles mesmo. O mais doloroso desses conflitos levou à uma divisão de seu povo: as aldeias Guarinindaba e Jaguacuara uniram-se e pelejaram contra as demais, pois seu chefe Akangatã (akanga + atã = cabeça dura) queria ser coroado líder dos caaporas. Akangatã perdeu essa guerra, mas aliou-se aos macebóis e declarou-se líder dos poretés (pora + eté = povo legítimo); já os caaporas passaram a considerá-los rebeldes tobajaras (tobaîara = inimigo).

Em O Rei Adulto, você conhecerá um pouco mais sobre os caaporas e seu papel na busca de Êisdur. Compre o seu exemplar!

Todas as etimologias apresentadas acima são do tupi antigo, tomado como idioma para representação do Abanheenga. Você pode aprender o tupi antigo a partir dos livros do Prof. Eduardo Navarro ou do já esgotado Curso de Tupi Antigo, do Padre Lemos Barbosa.

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Onde a história começou

Ao fundo, o Observatório do Valongo, da UFRJ

Quando comecei a escrever O Rei Adulto, estava no quinto período do curso de graduação em Astronomia da UFRJ. Foi no Observatório do Valongo que essa história começou a tomar forma.

Noutras postagens, comentei que o livro A História Sem Fim me inspirou, mas houve um evento anterior, que ocorreu justamente no observatório: as aulas do Prof. Jorge Albuquerque Vieira num curso de epistemologia e filosofia da Ciência, no segundo semestre de 1990. Eram aulas inesquecíveis, que nos levavam a pensar fora dos padrões, a questionar a informação e o modo como o conhecimento humano se construía. A partir dessas aulas, um problema ético, associado a um experimento mental que desenvolvi, começou a me afligir:
"Se fosse possível viajar no tempo e se encontrar com seu eu do passado, e este nos perguntasse se tínhamos sido capazes de realizar seus sonhos de infância, o que diríamos? Como explicar àquele menino que vários de seus sonhos teriam perdido sentido em meio às mudanças que a vida nos impele? Podería convencê-lo de que esses sonhos não realizados eram apenas dele e não mais meus? Éramos nós dois a mesma pessoa ou indivíduos completamente distintos, sendo eu apenas um 'herdeiro' de quem fui?"
Era essa questão que martelava em minha alma quando li A História Sem Fim, em março de 1991. E vem daí a história de um menino que precisa entender por que crescer.

Outro evento inesperado criou a oportunidade para que a história não viesse a ser abandonada logo nas primeiras páginas: a greve das universidades federais em 1991. Cursos de Física e Astronomia têm fama de serem difíceis e trabalhosos, e esta não é imerecida. A greve de 1991 deixou todos os alunos mais de 100 dias em casa sem aulas. Apesar disso, foi um período intelectualmente fértil para mim: com tempo livre, iniciei O Rei Adulto e também desenvolvi parte do que veio a ser meu TCC, finalizado em 1993.

Ocorriam no Observatório do Valongo, desde o começo de 1990, as primeiras partidas de RPG de que participei e que vieram a moldar a forma como a narrativa se desenrola em O Rei Adulto. Inicialmente nosso grupo (eu, Jorge Marcelino, César Caretta, Jônatas Suzuki e Gianlorenzo Santarosa) era mestrado pela Thaís Linhares, quem nos apresentou o Middle-Earth Role Playing Game (MERP). Depois, Thaís mudou de curso e assumi a tarefa de mestrar as campanhas.

Eram do observatório a maioria das pessoas a quem primeiro contei sobre essa história: meu grupo de RPG, Luciana Pompeia, Walquíria Schulz, Flávia Pedroza, Alessandra Wentrick, Nívia Diniz, Cintia Quireza e minha orientadora à época, Lilia Irmeli Arany Prado.

Formei-me em 1993 e afastei-me do observatório por onze anos, retornando em 2004 como professor concursado. Quando voltei a subir a íngrime ladeira que dá acesso ao instituto, lembrei-me da sensação de encanto que tive ao pisar lá pela primeira vez, em 1989, aos 18 anos de idade. E dei-me conta de quanto minha história de vida estava unida a este local: foi onde minha vida adulta de fato começou.

Parceria com o instagram literário _jjworld

O Rei Adulto recebeu uma indicação bastante favorável do instagram literário _jjworld. Confira a postagem e deixe lá sua curtida!

E por que não aproveitar e curtir também o instagram _jjworld, para receber outras indicações literárias?

. .•° #Livro: O Rei Adulto - Oeste / Volume 1 #Autor: Helio Jaques O Rei Adulto é uma #fábula sobre as dificuldades que envolvem a passagem da criança à vida adulta. Ambientado dentro do mundo imaginário e fantasioso das próprias crianças, a história foi dividida em dois volumes: o Volume 1 - Oeste e o Volume 2 – Leste. Oeste e Leste fazem referência ao mundo onde se passa a história cujos mapas são apresentados no fim de cada volume. O autor se preocupou com o detalhamento do cenário, a exemplo do que fez o Mestre Tolkien com sua maravilhosa Terra Média; alem disso ele deu características especificas de linguagem para cada região do mundo infantil, dando ao leitor a sensação de estar, de fato, caminhando por culturas diversas enquanto busca pelo Rei Adulto. Até quando entra na floresta, encontra crianças que falam tupi antigo; ou quando precisam falar em código, para não serem descobertos, usam a língua-do-pê. Embora fale sobre a infância, não é apenas um livro infantil. Esta é uma #leitura para adolescentes, jovens adultos e qualquer um que ame #fantasia, ao estilo do livro 'A História Sem Fim'. É uma leitura instigante e envolvente que nos faz querer devora-la cada vez mais. *-* ' Recomendo!😊📚 .•° #insta: @oreiadulto #Blog: http://oreiadulto.blogspot.com.br/ #Face: https://www.facebook.com/OReiAdulto. #Amazon: https://www.amazon.com.br/O-Rei-Adulto-Helio-Jaques-ebook/dp/B01N57NVMU . °•.•°•°•. #bibliophile #igliterario #book #books #resenha #livroreportagem #livros #libro #romance #instabook #instaread #insta #ig #bookster #olivreirodecabul #ler #instalivros #bookstagram #bookstagrammer #bookaholic #boatarde #divulgação
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terça-feira, 4 de julho de 2017

Em breve, uma nova edição impressa

Parece um jogo de sete erros, mas é uma atualização dos mapas que acompanham o livro O Rei Adulto.


São seis os mapas que acompanham o volume 1. Foram desenhados a mão, em nanquim, e digitalizados posteriormente. Os topônimos foram anotados também a mão, numa caligrafia especial. Tanto os elementos dos mapas quanto a caligrafia têm inspiração nos mapas de Pete Fenlon, conhecido pelos belos mapas da Terra Média usados no Middle Earth Role Playing Game. Todavia, por mais que eu a tenha tentado normatizar, ao fim minha caligrafia apresentou várias letras com formas variantes aleatórias, prejudicando a homogeneidade do mapa. Além disso, a digitalização em preto-e-branco deixou certas partes dos mapas com difícil legibilidade.

Nos últimos dias, resolvi atualizar os mapas, trocando as anotações dos topônimos por outras numa tipografia digital. Busquei usar tipos elegantes e ainda assim apropriados para um mapa de Fantasia. Escolhi os tipos Alegreya, Almendra e Cormorant, todas fontes Google.

Essa mudança foi motivada por uma novidade: em breve teremos uma edição impressa do volume 1 de O Rei Adulto, publicada pela AZO - Agência Literária. Os mapas atualizados serão usados nessa nova edição. Se você ainda não adquiriu O Rei Adulto por não gostar de ler ebook, não perca a edição impressa!

Veja abaixo, nas amplicações, como o aspecto do mapa mudou. Clique na imagem para ampliá-la!

Baltar e o Lago de Enjânu, caps. 1 e 2 de O Rei Adulto

O que achou? Prefere a versão anterior ou a nova? Deixe seu comentário!

Sul dos Montes Baixos, cap. 3 de O Rei Adulto

sexta-feira, 30 de junho de 2017

Etimologia. III. Nomes dos Personagens


Quando se escreve um livro ou conto de ficção, a escolha do nome de um personagem não é uma tarefa trivial. Tal como fazem os pais ante o nascimento de um filho, essa ação é ponderada: o nome precisa acolher o personagem e vice-versa, especialmente no caso das personagens principais.

Frequentemente, os nomes possuem significado, num idioma natural ou artificial. Por exemplo, a maioria dos nomes usados por Tolkien possuem significado em um de seus idiomas artificiais. Por vezes são anagramas, como Iracema, de José de Alencar, que admite tanto etimologia tupi, quanto a de anagrama de "América". Os nomes podem também fazer alusões a aspectos da personalidade do personagem: o protagonista de A História Sem Fim se chama, em alemão, Bastian Balthazar Buchs; seu sobrenome soa como um plural mal formado de "Buch", livro, uma de suas paixões, justamente a que o leva à aventura em Fantasia.

Todo nome possui uma história, uma motivação, uma origem, mesmo que seja um tanto banal.

Em duas postagens anteriores, expliquei a origem dos nomes dos reinos e das províncias em O Rei Adulto. Conto agora sobre a história por trás do nome de algumas personagens.

A maioria dos nomes das crianças de O Rei Adulto caracteriza-se pela variação de um nome mais usual. Isso pode passar despercebido à primeira vista, até porque alguns nomes ficaram pouco reconhecíveis. Esses nomes variantes surgem do contexto que usei para representar o "mundo das crianças" como um local de imaginação que elas visitam quando brincam. Nesse mundo imaginário, seus nomes reais se modificam, ganhando uma versão mais mágica e incomum. Todo mestre de RPG deve ter passado pela situação de preencher a ficha de personagem de um novo jogador e este, ao escolher o nome, usa seu próprio nome, ligeiramente modificado. Foi esta ideia que me norteou.

Apesar disso, também usei nomes com significado, nomes alusivos, anagramas e outros que compus sem motivo claro, por associação sonora. Eis alguns:

Êisdur Árland. É o protagonista da história. Seu "nome real" é Eduardo. Quando criei o nome Êisdur, buscava um nome curto, que tivesse uma boa sonoridade e que parecesse diferente. Tendo acabado de ler "A História Sem Fim", o nome Atreyu era o modelo que eu buscava. Em termos de sonoridade, apreciava a força do nome Excalibur. Juntando essas ideias, parti do apelido de meu irmão (Edu) e criei Êisdur. O acento circunflexo é para deixar claro que a pronúncia é segundo as regras do Português. Embora possa parecer, pela forma escrita, Êisdur nada tem a ver com Isildur, de Tolkien. O sobrenome Árland é uma modificação de Orlando.

Eisdras. É o irmão mais velho de Êisdur. A escolha desse nome foi fruto da confluência de duas ideias. Em Tolkien, muitos membros da família costumam ter nomes similares, que apenas variam em algumas letras (Fingon, Fingolfin; Arathorn, Aragorn; Húrin, Túrin). Eu já tinha escolhido o nome Êisdur. Daí escolhi Eisdras, como uma variante do primeiro. Mas também como uma lembrança ao primeiro amigo que fiz, no primeiro ano escolar, quando tinha 7 anos, o qual se chamava Esdras.

Wáldron Gastrano. Seu "nome real" é Oswaldo. Wáldron tem 6 anos e é cheio de vivacidade como o personagem Calvin, dos quadrinhos de Bill Waterson. A inspiração para o nome foi justamente Waterson, como referência indireta a Calvin. A sílaba final -dron sofreu influência do nome do filme Tron (1979), que tinha uma sonoridade que sempre me atraiu. O sobrenome Gastrano, por sua vez, vem de Gastão. Com base em sua origem, o W inicial deste nome deve ser pronunciado como semivogal U, e não como V.

Harsínu Sterinax. Seu "nome real" é Arsino. O cavaleiro Harsínu é o personagem que mais evoca Atreyu, da História Sem Fim. Daí vem o -u da sílaba final. O sobrenome Sterinax foi criado por conta da sonoridade que me agradou; mas sua sílaba final -ax é inspirada em Artax, nome do cavalo de Atreyu.  Harsínu também tem um cavalo, chamado "Fogo de Palha", numa jocosa e infantil referência à velocidade de sua propagação.

Marsena Sterinax. Seu "nome real" é Marcela. A escolha foi feita para evocar a similaridade de nomes entre membros de família, tal como em Tolkien e já explicado no par Êisdur/Eisdras. Desta vez, o par é Harsínu/Marsena.

Áymar Resphel. Seu "nome real" é Mário. Na época em que criei este personagem, circulava pela minha universidade um panfleto conspiracionista de Aimar Biu. O panfleto não fazia sentido algum, mas achei o prenome do autor bom para um personagem. Mudei a tonicidade da palavra e batizei assim o principal mago da minha história. Quanto ao sobrenome, criei por experimentação; sua sílaba final -el é por conta de Nicolas Flamel, famoso alquimista medieval. Construí o nome de sua irmã, Merrayl, seguindo o mesmo critério já exposto para nomes similares entre membros da família, embora, desta vez, com mais liberdade de composição: AY-MAR > MARR-AY > MERRAY > MERRAYL.

Ernesto Molicári. Ernesto é o único dentre os personagens principais que tem um nome usual, comum. Isso se deve a que Ernesto se junta ao grupo de má vontade, sem querer participar dele. Inicialmente, ele não quer usar a imaginação e "brincar". O nome Ernesto, indiretamente, se relaciona com o ex-presidente Ernesto Geisel, que governava o Brasil nos meus anos de infância. De algum modo, provavelmente absorvendo trechos de conversas de meus pais, percebia o medo e respeito que o presidente exercia sobre a sociedade. E nas minhas brincadeiras com meu irmão mais novo, inventei de batizar de Ernesto um jipe amarelo que eu tinha, declarando-o presidente dos demais brinquedos. Na prática, durante nossas brincadeiras, sempre que o jipe Ernesto aparecia, toda a brincadeira cessava, pois ele vinha impor a ordem... Eu acho divertido e curioso como, já adulto, chamei de Ernesto justamente um menino que não queria brincar. Quanto ao sobrenome, busquei um que soasse italiano, pois uma ascendência italiana me parecia compatível com a descrição do tipo físico de Ernesto.

Ctara Bergrak. Seu "nome real" é Clara. O encontro consonantal CT foi inspirado na palavra grega χθονιος, khthonios, relativo à terra, subterrâneo. Isso se deve ao cenário inicial que usei para os eicsos, exilados num complexo de cavernas. A mesma palavra foi usada em ctonitas, uma raça de criaturas fantásticas que habitam o subsolo e é aliada aos eicsos. De um modo geral, talvez devido a essa escolha inicial, usei encontros consonantais bem marcados na maioria dos nomes eicsos: Ctara, Ortécpala, Ilbro, Srívenc, Andreu, etc. O sobrenome Bergrak foi escolhido apenas para ter sonoridade e encontros consonantais.

Há em O Rei Adulto cerca de uma centena de personagens, a maioria dos quais é apenas figurante. Muitos seguem essa regra de variante de nome comum: Kérelim (de Carolina), Andreu (de André), Anrik (de Henrique), Patrev (de Patrick). Há nomes escolhidos para serem engraçados: Soslaio (da expressão "olhar de soslaio", i.e. com suspeitas), Uaioé (um nome composto exclusivamente por vogais, que evoca AEIOU, um termo típico da idade escolar), Nhaca (que coleciona cheiros), etc. Um nome criado de anagrama é Ortécpala; não vou contar o nome original, fica como instigação ao leitor para conhecer esta história e divertir-se com os pequenos detalhes que ela guarda.

quinta-feira, 15 de junho de 2017

O cartógrafo guaipurino

Todos conhecem o amor das crianças de Guaipur pela arte da marinharia. As praias, enseadas e recortes do litoral deste reino testemunham inúmeras de suas aventuras navais. Em Guaipur, as crianças aprendem a manejar uma vela antes mesmo de saber amarrar os sapatos (mas quando o fazem, usam pelo menos 20 nós diferentes!). Algumas excelem em suas habilidades e tornam-se conhecidos em todo o mundo.

Um desses foi Fernã de Doiro, conhecido como o grande cartógrafo guaipurino, embora seja tamatisco de nascimento. Desde muito jovem, Fernã fazia fama desenhando belíssimos mapas ou metendo-se em confusões. Sua habilidade chegou ao conhecimento do príncipe Talas, que reinava sobre Guaipur à época. Certa vez, ocorreu de Fernã ter-se envolvido em uma briga intensa na cidade em que vivia, Médana, no norte tamatisco. Perseguido pelos garotos contra os quais pelejara, Fernã refugiou-se no leste de Guaipur. Talas soube do incidente e convidou-o para ir à Uríano. Não demorou para que o contratasse como cartógrafo da corte.

Enquanto viveu no mundo das crianças, Fernã produziu vários belos mapas para o príncipe guaipurino, que celebram a expansão marítima de Guaipur. Um desses mapas pode ser visto abaixo. O original encontra-se emoldurado no palácio dos príncipes guaipurinos em Uríano.

Mapa do Mundo das Crianças e dos Que se Foram, confeccionado
por Fernã de Doiro, a pedido do príncipe Talas de Guaipur.

Dizem que, após atravessar o rio das Lágrimas, Fernã aperfeiçoou sua arte e continuou a produzir mapas cada vez mais belos para regentes do mundo dos que se foram. Mas ele não pôde se livrar de um vício genuinamente guaipurino: seus mapas detalham minuciosamente a costa e os oceanos, e deixam o interior para a imaginação dos interioranos...

Costa da África e da Guiné até à ilha de São Tomé, por Fernão
Vaz Dourado (1571), que serviu de inspiração para o mapa e esta estorieta.

domingo, 11 de junho de 2017

As constelações infantis

Quando Êisdur tenta encontrar a Cumacanga, para lhe perguntar onde mora o Rei Adulto, ele acaba dedicando algum tempinho para olhar o céu noturno:
Não resistiu a admirar as constelações, neste ínterim. Bem acima de sua cabeça reluziam as dez estrelas da constelação do Sorvete, que dominava o céu de Teres durante todo o outono e o inverno, como a tentar as crianças para os prazeres refrescantes que as esperavam no verão. Ladeando-a, para leste, as constelações do Soldadinho de Chumbo e da Bailarina, e, para oeste, o Triângulo de Gude e a Nau de Papel. Outra que prontamente reconheceu foi a constelação do Ursinho de Pelúcia, guia fiel dos viajantes, sempre a indicar o Norte. (O Rei Adulto, Cap. 2.)
As constelações infantis são um pouco diferentes daquelas reconhecidas pela ciência formal, embora o céu seja o mesmo. As primeiras foram compostas há muito tempo e, acredita-se, pelos próprios Pais, que as usaram para distrair crianças assustadas com a escuridão da noite. Outras foram incorporadas aos céus posteriormente, por sabichões de vários reinos infantis.

As constelações infantis nos céus do Verão e do Inverno.
(Clique para expandir)

Os pequenos sábios, astrólogos e magos do Tamatich e da Macebólia dedicam mais tempo à cartografia do céu estrelado do que seus colegas de reinos vizinhos. Em seus livros e cadernos, há o registro de 64 constelações. Os guaipurinos e os ístaros contestam esse número, mas nunca produziram um inventário completo das constelações que reconhecem para servir de comparação. Por isso, manteremos as 64 bem estabelecidas.

As constelações infantis retratam aspectos da cultura dos petizes: seus folguedos, brinquedos, festas, lendas e animais de estimação.  Curiosamente, as constelações que dominam o céu noturno durante o Verão e o Inverno são, respectivamente, a do Boneco de Neve e do Sorvete. Um adulto poderia achar que estão trocadas... Mas, na verdade, as crianças é que raramente estão satisfeitas.

Algumas constelações têm nomes diferentes em certos reinos, embora mantenham a forma da figura. Por exemplo, no Tamatich muitos chamam de Guilo & Elara a constelação dos Irmãos; da mesma forma, os ístaros recusam-se a usar os nomes Coroa Ticca e Armas de Tamma preferindo, respectivamente, Coroa do Oriente e Armas da Vitória.

Segue, abaixo, a lista dessas 64 constelações, com algumas notas pertinentes.

Constelação
Estação do Ano
Notas
Abelha
Verão

Apito
Verão

Aranha
Verão
Em Teres e Guaipur, esta constelação é associada à aranha Ravira, que teria tecido o mundo infantil (O Rei Adulto, vol. 1, apêndices).
Arco e Flecha
Inverno

Armas de Tamma
Verão
Em Ístar, é chamada de Armas da Vitória.
Árvore
Inverno
Na Macebólia, esta constelação também é chamada de Árbus, em referência à moradia do Espírito da Floresta (O Rei Adulto, vol. 1, Cap. 13).
Bailarina
Inverno

Balões de Festa
Verão

Bandeirolas
Verão

Baú do Pirata
Verão

Beija-Flor
Verão

Biga
Verão
Na Selúnia, essa constelação é considerada uma representação da busca de Fides pelo pó das estrelas (O Rei Adulto, vol. 1, Cap. 4).
Bolo de Aniversário
Verão

Boneco de Neve
Verão

Bruxa Má
Inverno
Os eicsos associam esta constelação à Bruxa do Hlaborg (O Rei Adulto, vol. 1, Cap. 36).
Cabeça de Abóbora
Verão

Caminho do Tesouro
Verão

Canoa
Verão
Os tamatiscos contam que esta constelação celebra a canoa usada por Guilo e Elara para escaparem de Munchal (O Rei Adulto, vol. 1, apêndices). 
Cão
Inverno

Caracol
Inverno

Castelo de Areia
Inverno

Cavalinho de Pau
Inverno

Cegonha com Bebê
Verão
Em Teres e no sul de Guaipur, as crianças que desejam ganhar um irmãozinho ou irmãzinha costumam fazer seus pedidos estendendo os braços para essa constelação. 
Chapéu de Feiticeiro
Verão

Ciranda Cirandinha
Verão
O governo revolucionário de Landau decretou que essa constelação deve ser chamada A União Faz a Força, para o bem da república.

Faz parte desta constelação a estrela mais brilhante do céu. 
Cobra
Inverno
Os caaporas chamam esta constelação de Pytuna, em referência à serpente que traz a noite (O Rei Adulto, vol. 1, Cap. 15). Já em Guaipur, a constelação é denominada Serpente Marinha.
Coroa Ticca
Inverno
Em Ístar, é chamada de Coroa do Oriente.
Dobradura
Inverno

Dragão
Verão

Elefante
Inverno

Espada
Inverno
Alguns sabichões contam essa constelação como um mero asterismo da constelação do Soldadinho de Chumbo
Estilingue
Inverno

Fantasma
Inverno

Fogueira
Inverno

Gatinho com Bola
Inverno

Golfinho
Inverno

Gooey Kablooey
Inverno

Iguana
Verão

Irmãos
Verão
No Tamatich, costuma ser chamada de Guilo & Elara, em homenagem aos dois príncipes que unificaram o reino (O Rei Adulto, vol. 1, apêndices). 
Lacinho
Inverno

Lampada
Inverno

Livro
Inverno

Menino Caçador
Verão
É a constelação mais facilmente reconhecida. Também é denominada de Três Marias mais Quatro Zezinhos, nas regiões montanhosas de Teres, em referência às suas estrelas principais.
Nau de Papel
Inverno
É a maior constelação do céu. 
Paleta de Aquarela
Verão

Palhaço
Verão

Papagaio
Inverno

Patinho de Borracha
Inverno
Uma das constelações originais compostas pelos Pais. Situa-se no céu do inverno para estimular as crianças a não evadirem ao banho, durante os dias frios.
Peixinho
Verão

Pião
Inverno
Na Gandaia, essa constelação é considerada parte da constelação Pipas, que se situa ao lado. 
Piñata
Verão

Pipas
Inverno

Pirulito
Verão

Porquê
Inverno
Uma das constelações originais compostas pelos Pais. Celebra as constantes e inconvenientes perguntas que as crianças mais novas fazem quando buscam entender o mundo.
Soldadinho de Chumbo
Inverno

Sorvete
Inverno

Tamborete
Verão

Tartaruga Marinha
Verão

Tenda
Verão

Trenó de Neve
Inverno

Triângulo de Gude
Inverno

Unicórnio
Inverno

Ursinho de Pelúcia
Inverno
Uma das constelações originais compostas pelos Pais. Segundo os viajantes, a cabeça do ursinho aponta para o norte, servindo-lhes de guia.
Vaso de Flores
Verão